【VGC2018】マンダレヒレガエン

INC MARCH 1751 42位

第84回DEXオフ ベスト16

PJCS2018 1550くらい

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【構築経緯】

まずボーマンダ+カプレヒレガオガエンの形が相性が良く使いやすかったためこの3体を軸に考えました。

 

次に構築に入ったのはカプ・コケコです。このポケモンは特にいうことはないでしょう。上の3体できつい水ポケモンに強い電気タイプとして優秀です。

 

この4体まででカプコケコ、メタグロスミロカロスランドロスあたりがきつかったためパーティーのバランスがよくなるように残りの二体を考えていました。

 

当初残りの2体はメタグロス構築を重く見てテッカグヤトリトドンの予定でしたが、ミロカロスが以前厳しく、また構築が受けよりになってしまうのが好きではありませんでした。たまたまレートで当たった方がカミツルギニドキングを使っており、ある程度上に挙げたポケモンに強くなる点、追い風下でのアタッカーが欲しかった点、何よりミラーで強い構成であった点が気に入り使うことにしました。

 

【個体詳細】

 

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 ボーマンダ

持ち物:ボーマンダナイト

特性:いかく→スカイスキン

性格:ようき

技:やつあたり/おいかぜ/あまごい/まもる

努力値:28-0-0-0-252-252

実数値:174-165-150-*-142-185

 

主に威嚇+追い風+地面受けの役割。技は最低限の攻撃技のやつあたり、採用理由の追い風、サイクルを回すのに必要なまもる、一緒に選出することの多いカプレヒレの火力底上げや、リザードンバンギラスに対抗できる雨ごいを最後の技としました。エルテラにも初手で出したいことから耐久を削ってエルフーン抜きまでSを上げています。

 

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カプコケコ

持ち物:こだわりめがね

特性:エレキメイカ

性格:おくびょう

技:10まんボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/めざめるパワー

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-*-105-147-96-200

 

主にコケコマンダミラーやバシャキザン、ジャラランガ入りのパーティーに選出していきます。まもるがないことが非常に使いにくかったのですが、選出する相手の都合上カプレヒレと同時選出することが多いためzを持たせにくく、命の珠はニドキングに取られているため泣く泣くこだわりメガネを持たせることにしました。終盤にランドロスが処理できなくて負けることが多かったためめざ氷を採用。後の技は言うことないと思います。地面の一貫が切にくくまもるが無いので選出は控えめです

 

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 ガオガエン

持ち物:とつげきチョッキ

特性:いかく

性格:いじっぱり

技:ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/けたぐり

努力値:164-116-36-*-12-180

実数値:191-165-115-*-112-103

H:16n-1

A11n

HB:補正ありランドロスのダブルダメージ地震耐え

S:追い風下フェローチェ抜き

 

ボーマンダに飛んでくる氷技やカプレヒレに飛んでくる草技を受けれるため、この二匹と相性の良いポケモンです。パーティー全体で火力が控えめであり追い風前提のパーティーであるので、電気zをたえつつ火力と素早さに努力値を割くことができるチョッキを持たせました。主流の技三つを採用し、残りの一枠は構築的にバンギに舞われると負けにつながるため隙をみせないけたぐりを採用しました。

 

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カプレヒレ

持ち物:水z

特性:ミストメイカ

性格:ひかえめ

技:だくりゅう/ムーンフォース/めいそう/まもる

努力値:156-0-4-204-2-140

実数値:165-*-136-155-151-123

 

S:準速キリキザン抜き、追い風下最速スカーフランドロス抜き

流行りのガオガエンに強く、一貫性の高い水zを打てます。火力が足りないことが多いですが、ボーマンダの雨ごいやカプレヒレ自身の瞑想などで火力を補って戦うことができます。追い風下でランドロスを確実に倒すためSをあげています。

 

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カミツルギ

持ち物:ピントレンズ

特性:ビーストブースト

性格:ようき

技:リーフブレード/せいなるつるぎ/おいかぜ/まもる

努力値:4-4-4-0-244-252

実数値:135-202-152-*-82-177

 

ミロカロスやラッキー構築に強いポケモンです。技はメインウェポンのリーフブレード、ミラーやガオガエンへの打点になるせいなるつるぎボーマンダが出せない時にもS操作ができるように追い風を持たせました。この枠はラッキー構築を重く見てつるぎの舞でもよかったかなと思います。

選出する相手を非常に選ぶ上、選出するときもカプレヒレと同時選出することが多いためzではなくピントレンズを持たせました

 

 

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ニドキング

持ち物:いのちのたま

特性:ちからずく

性格:ひかえめ

技:だいちのちから/ヘドロばくだん/れいとうビーム/まもる

努力値:4-0-0-252-4-252

実数値:157-*-97-150-95-137

 

ニドキングの持ち物としてはメジャーなものとして他にもこだわりスカーフがあると思います。しかしニドキングのスカーフはあまりにもケアされることや、ニドキング自体の攻撃が一貫性のあるタイプではないため、一度すかされるだけで負けにつながることが多いと考えています。また火力も命の珠を持たせてH振りのカプレヒレが乱数というしぶい火力のため、命の珠以外考えられませんでした。技はこれ以外ないです。

 

 

【感想】

ヒレグロス、テテフグロス、ゲンガエンには勝てましたがそれ以外に負けまくったのでそういうことなんだと思います。

 

 

【VGC2018】メガバンギスタン【第11回ぽちゃオフ優勝】

予選6-2 一位抜け

決ト4-0 優勝

 

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 【構築経緯】

メタ対象

 ①リザードンズガドーン

②雨

③コケコマンダ

④テテフグロス

⑤ガルーラスタン

 

まず、リザードンズガドーンに負けたくなかったのと、個人的に好きであることもあってエンテイを採用。

 

エンテイでは雨やコケコマンダに弱かったのでカプ・ブルルを採用し、マンダに強いクレセリアを採用。これでも対策が甘いと思ったのでさらに襷カプ・コケコを採用し、ガルーラをごまかせるランドロスを採用し5体まで決まった。

ここまでできつかったのが、

カミツルギ

ギルガルド

メタグロス

カビゴン

 

で、残りの一体をどうするか考えていたが、カミツルギ以外に打点があるメガバンギを採用した。

 

環境初期でどういう型が強いのかわからなかったので、適当におもしろそうだと思った型を採用していった。

 

 

【感想】

 

バンギラス

耐久と攻撃の数値があまりにも高すぎてどこに振ってもあまり確定数が変わらない気がしたので数値効率の良いHDベースにした。それがどれくらい良かったのかはわからなかったが、岩雪崩での削り重視でAに振ってもよかったかもしれない

 

エンテイ

炎zはテッカグヤ、テテフ、メガメタグロスを一撃で落とすこと意識。バンギだけで晴れに強いのであまり存在意義が無く、選出できなかった。残飯みがわり型じゃないと選出しにくいと思った

 

クレセリア

とりあえずふつうのHCクレセリアを使ってみた。予想通りの活躍をしてくれたが、構築的にもう少し凍える風にシナジーのある素早さのポケモンを使えればいいなと思った。めざパの枠は要検討

 

ランドロス

カビゴン対策に頭を悩ませた結果地割れを入れた。半分回復実は面白そうなので持たせたが、強いかどうかはよくわからなかった。

 

・カプ・コケコ

雨、晴れパにつよく、挑発でトリパも見れるのが良かった。2017に比べるとこのポケモンの火力に頼る必要がそこまでなく、こういう使い型で採用するのもいやらしくて強いと感じた。

 

カプ・ブルル

雨、レヒレ、コケコを受けれるチョッキを持たせた。味方のランドロスと一緒にいれても、地震の弱体化はそこまで気にはならなかった。パーティー内の火力をこのポケモンに頼りすぎたのはよくなかった。

 

 

 

 

【Hearthstone】アリーナ雑感(2017年9月)

初めて平均7勝できたので記念に書きます

 

・全体として

中立のカードの強さについてはめんどくさいので書きません。ローグのランキングですが、ここに乗ってる上位の中立カードはどのヒーローでも大体強いと思ってくれていいと思います。

 凍てつく玉座の騎士団 ローグ 点数表 - ハースストーン 闘技場

 

 ヒーローの強さについては、

 ローグ>パラディンドルイドウォーロック>メイジ>ハンター>プリースト>シャーマン>ウォリアーであると思います。

この記事では個人的に勝てていると思うローグとパラディンについて書こうと思います

 

 

 

ローグ

 

文句なしの最強ヒーロー。

強いカードについてはここにまとめられています。

凍てつく玉座の騎士団 ローグ 点数表 - ハースストーン 闘技場

 ローグの強さはアリーナをやっている人ならだれでもわかると思います。わからない人はローグが強いとわかることが強くなる近道だと思います

 

・ピックについて

 

アリーナの基本は2コスをピックして、序盤からボードをとることです。しかしローグに関してはその限りではないと考えています。その理由としてよく言われることはローグのヒロパは他のヒーローと比べてテンポロスをしにくいとということが言われています。基本的にメイジ、ドルイドの1点はリソースを守るために使うという側面が強いです。一方でローグに関しては1点を出した後さらに1点を別に出せるために、そこで失ったテンポを回復しつつリソースも守ることができます。僕はそのほかにも要因があると感じていて、それは3,4,5コスあたりに強いミニオンが多い環境であるという点です。3/4/4という強いスタッツを持つヒルドニル・フロストライダール、これよりかはインパクトが落ちますが、3/2/5のマインドブレーカーというミニオンは2ターン目に武器を使った後は大抵ノーリスクで使えるので非常に強いです。また2ターン目にヒロパが許されるということで1コストの価値も上がっています。1/2/1というスタッツはローグ以外のヒーローに対しては非常に有効です。それはこれらのミニオンを除去するために1点を出そうとすれば対戦相手はテンポロス(もしくはコイン切)を要求されますし、223というミニオンを置かれたとしても武器と共に除去をすることができるために序盤のボードの取り合いを有利に進め、武器の1点を残しながら中盤にもちこむことができます。

 

結局何が言いたかったかというと、2コスがあまりとれなかったとしても1コスと3コスで強いのが取れてれば全然困らないからローグは安定して強いっていうことです。

 

 

パラディン

 9月は19回やって7.9勝とかなり理解のあるヒーローだと思うので丁寧に書きます。

 

パラディンはウンゴロの強力すぎるカードがあまりとれなくなりましたが、それでもまだ強力です。武器のピック率アップで強力な武器がひきやすくなったり、シナジーピックで勝鬨の剣が引けるのが大きいと思います。

 

 

・ピックに関して

基本的にはマナカーブを意識して取りますが、パラディンにはいくつかのパワーカードがあり、それらはカーブを無視してでもとりに行くというスタンスです。これを可能にしているのは強力な1マナのミニオンや中盤の武器のおかげであると考えています。

 

今環境のパラディンを語るうえで外せないのは有徳の守護者です。先行の1ターン目に出された後、こいつを突破するのに時間をかけていると、ボードを作られて何もできずに負けてしまいます。だからと言って何か対策できるかというと難しいのでとにかく強いです。また言わずもがなファイアフライもとても強いです。どのヒーローでもかなり評価が高いカードですが、パラディンでは隙間の1コスでトークンを広げられる点、細かい点が出しにくいヒーローで1点としてボードにおける点で評価をしています。1ターン目ファイアフライ2ターン目ヒロパ3ターン目フライヒロパという動きは弱いですがミニオンを残せる確率は高いので、重いデッキでも1枚で序盤をしのげる確率が上がると考えています。中、終盤は武器やウンゴロのパワーカードで押していくだけなので簡単です。

 

・武器について

・ライツジャスティ

序盤ボードとるのに有効ですが中盤以降引いてくると全く必要ないので、普通の1コスよりかは優先順位高いけどファイアフライと出てきたらファイアフライを選ぶっていうぐらいです。

 

・ソードオブジャスティ

割と評価が分かれるカードかなぁと思います。バフに即効性がないのでバフだけだと微妙であると感じていますが、つけた瞬間に1点を出しつつその後もバフでボードを作っていけるというカードとしては強いと感じているので、即座に殴りながら使う分には優秀であると感じています。ピックとしては他に強いカードが無ければまぁとってもいいかなというぐらい

 

・勝鬨の剣

とります。

 

・トゥルーシルバーチャンピォン

とります。

 

・ヴァインクリーンバー

最強です。とります。

 

ミニオンバフ

・剣竜騎乗

 間違いなく強いんですが、最近は騎乗したのがボーンメアつけられたのに一方とられることもあってどうなんだろうという気がしなくもないです。とはいってもヴァインクリバーの方が優先度高くなるかなぁといった程度ですが。

 

・発見カード

・カリモスの下僕

シナジーピックで出てくればとります。パラの発見はラグナロスが出てくることが多いので割と取りたいです。

 

・ストーンヒルの守護者

ウンゴロの時のように高頻度で試合を壊せるわけではないので最優先してピックすることはありません。ただ守護を発見できるというだけで強いのと、新カードでよく出てくる有徳の守護者は中終盤でも純粋に強いので、強いカードが無ければピックします。

 

象牙の騎士

6コスとして発見カードとしてはやや重く、発見カードを使うまでにタイムラグが発生しやすいという点が微妙ですがパラディンには優秀な呪文がいくつかあるのでそこそこ評価しています。ボードが取れていると強いカードであると考えているので、序盤はとれるけど終盤は不安というデッキなら優先してピックしていきたいです

 

・水門学者

秘策が強いので、スタッツは低いですが普通のニコスと同じぐらいであると考えています

 

・闇の中の光

他がゴミなら取ります。弱いとは思ってはいませんが。

 

全体的に発見カードの評価は低めに書いていますが、デッキに1~2枚くらいほしく、なくても最悪良いというカードなのでほかに欲しいカードがないときにピックすればピックすればいいというように考えているためです(他のヒーローでも大体そう)

 

 

・ハンドバフ

グライムストリートの用心棒 5/4/4

こいつが取れなくて試合が終わるということも時々ありますが、基本ボードをとっていないと微妙である(544ではテンポロスのため、バフはできても押し切られることが多い)のと、手札が少なくなる終盤だと微妙であるのであんまり過大評価はできないとは思います。あと5コスは強い中立ミニオンもおおいので、マナカーブが膨らみすぎちゃうからとらないというケースもあります。

 

グライムストリートの道具屋 2/1/1

運び屋の走りよりも強いという点が見当たらない(+1コスで1/1のミニオンを出して使い勝手が悪くなっている)ので僕は嫌いです。

 

運び屋の走り

1コスで使い勝手が良く、1ターン目に使って2ターン目のカードからバフの恩恵が受けられるのが強力です(序盤程+1の価値が高くなるため)。新カードのサロナイト鉱山の奴隷とのシナジーもあるので良いカードが無ければ取ります

 

 

 

 

ドルイド

好きなところに1点飛ばせない、全体除去が貧弱とメイジの劣化みたいなヒーローでしたが、新カードがあまりにも強かったため躍進しました。以前はマナ加速はハンド消費に対してのリターンが少ないと考えていましたが、最近は侵食があるためピックしてれば割とありだと思っています。

 

ウォーロック

卑劣なるドレッドロード、冒涜という二枚のパワーカードを得て強くなりました。そのほかにも細かく点数を出せるスペルが増えたことや優秀な単体除去とAOEを持っていることでしっかりピックできれば強いヒーローです。

 

メイジ

ボーンメアやコバルトスケイルベインのバフによってテンポ環境になってしまい、ウンゴロで見せていたエレメンタルシナジーでのテンポとバリューの両立はエレメンタルがピックしにくくなりなかなか難しいと思います。もちろん強いカードとれれば強いですが

 

ハンター

結構弱い評価をされていることが多いですがそんなことはないと思います。新カードではサメグマや546の獣のやつ、涜し弓兵がスタッツもよく強いです。序盤のレイザーモーなどのけものシナジーがしにくくなったことが難点ですが、除去スペルや中立のパワーカードをピックできていれば今まで通り一気に試合を決めることができます。ここで大事なのはハンターだからと言って序盤を厚くすることではなく、スタッツの強いカードをとにかくとるということだと思います。

 

プリースト

全然勝てないのでわかりません。

 

シャーマン

わかりません

 

ウォリアー

弱いです

 

 書きたい事全部書けたわけではないし、あたりまえのことつらつら書いてしまった気もするのですが参考になればうれしいです。

 

何かあればコメントください

最近出たオフ

・大正義オフ

2015クルーズさん 2016渚さん 2017僕

 

使用構築

【VGC2017】プテラコケコガブカグヤ(終) - コマールのポケモンブログ

懲りずにこれを使いました。

 

ウインディの技配分とテテフの技を変えました。ウインディにはほえるをいれたのですがうまくささってよかったです。

 

個人5-2 チーム5-2で二位抜け

決勝とナメ0-1でチームも負けてベスト12でした。

 

構築負けというよりはプレイングが甘かったという試合が多かったです。

 

 

 

・ポチャオフ

珍しいマッチ戦のオフということで参加しました。

使用構築

[VGC2017]陰湿ウィンブルドンサイクル - コマールのポケモンブログ

懲りずにこれを使いました。

 

変更点としてはウインディの技を変更しました。鬼火を入れたのですがかなり使い勝手はよかったです。

 

また、襷カミツルギガブリアスの組み合わせや、テッカグヤがきついことがわかったのが収穫でした。

 

5-2で2位で予選落ちしました。

ちっちゃな女の子に負けてしまい悲報でした。

[VGC2017]陰湿ウィンブルドンサイクル

6/11にDEXオフにて使用

チーム6-3(個人6-3)で3位

 

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ボーマンダ@バンジのみ

いかく ひかえめ

りゅうのはどう かえんほうしゃ はねやすめ まもる

H148 B4 C156 D196 S4

189-*-101-165-125-121

HD: 143ポリ2のれいとうビーム耐え

 

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ウツロイド

ビーストブースト おくびょう

ヘドロばくだん パワージェム めざめるパワー氷 まもる

H4 B244 C4 D4 S252 

185-*-98-148-152-170

 

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ウインディ@イアのみ

いかく いじっぱり

フレアドライブ バークアウト どくどく あさのひざし

H204 A156 B4 D68 S76

191-165-101-*-109-125

 

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カプ・ブルル@カクトウz

グラスメイカー いじっぱり

ウッドホーン ばかぢから ビルドアップ まもる

H252 A100 B4 D132 S20

177-179-136-*-132-98

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テッカグヤ@ソクノのみ

ビーストブースト しんちょう 

ヘビーボンバー かえんほうしゃ やどりぎのたね まもる

H180 A20 B4 D148 S156

195-124-124-114-154-101

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トリトドン@ミズz

よびみず ひかえめ 

だくりゅう へどろばくだん じこさいせい まもる

H148 B68 C252 D36 S4

 

 

 

 

今年もみやもりさんから構築を教えてもらったのでちょこちょこ調整しました。4倍弱点持ちが4体も入っているのがとてもいいと思います。

 

ウツロイド

 

BS振りのためビーストブーストでSが上がります。これによってウツロイドを後発コケコで上から処理のようなプランをとってくる相手に勝てます。帯はウインディ相手に微妙に火力が足りないと感じることがあったため持たせました。めざ氷はガブリアスに打点があることが大事なので持たせています。

 

カプ・ブルル

カクトウzを持たせることによってカミツルギを一撃で倒すことができます。クッションとして使うことが多いため、ビルドアップはあまり使いませんでした。

 

ウインディ

陰湿さを増すためにあさのひざしと毒毒を入れてみました。あさのひざしは打ってもそのターンの内に半分削られるということがまぁまぁあり微妙でした。フレドラは木の実の関係上、自分で体力を削れた方がいいので入れました。

 

ボーマンダ

ウインディとのダブル威嚇+地面z無効で相手のガブリアスにプレッシャーをかけれます。耐性はいいもののやはり攻撃面が貧弱なのが微妙でした。

 

テッカグヤ

ウツロイドボーマンダ+鋼の鋼枠です。使い慣れている型そのものを持ってきましたが無難に強かったです。

 

トリトドン

対雨、トリルをまかせています。構築で重いウツロイドも一撃で落とすことができます。攻撃に寄せた構成と自己再生がかみ合っていなかったので別の技でいいと思います。ヘドロばくだんはカプレヒレに切り返せるので入れました

 

 

全体的に調整が上手くできておらず、さらに試合がロングゲームになりがちだったためジャパンカップでは使いませんでしたが供養できて良かったです。

 

おわり

 

 

【VGC2017】プテラコケコガブカグヤ(終)

PJCS2017、ADE日程で使用

A13-4 1620くらい

D15-4 1630くらい

E15-5 1650くらい

 

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・構築経緯

このルールは地震が強いと思い、追い風+地震に注目。プテラコケコの攻撃性能の高い並びで相手を削り、裏の地震で両縛りをしながら隣のポケモンで積むのが強いと考えてスタート。関東リージョナル|コマールの日記

 

この問題点としては、ギャラドスが微妙だと感じたのとワルビアルが追い風後に遅いことがネックだった。そこで追い風が切れても相手を縛れるスカーフガブリアス、多くのポケモンをはめれてガブリアスとの相性のいいテッカグヤを裏のポケモンとした。【VGC2017】プテラコケコガブカグヤ - コマールのポケモンブログ

 

この構築の問題点としては、ガブリアスとカプコケコが拘っており、この選出以外に機能するような選出が難しかった点が挙げられた。そこでガブリアスに地面zを持たせることで選出をしやすくし、薄くなったカプコケコ耐性をソクノのみテッカグヤでつけることにした。【VGC2017】プテラコケコガブカグヤ2【第10回北陸オフ優勝】 - コマールのポケモンブログ

 

この構築だとあまりにもトリックルーム構築がきつかったので少々変更を加えて完成!

 

 

 

・前回から変えた点

 

プテラ ワイガ→挑発

このブログを見た人に挑発がない読みで行動されることを踏まえて挑発を採用。スカガブの岩雪崩連打で負ける試合もあったが、太鼓暗示ポリカビには負けなかった。

 

コケコ 控えめ→臆病

コケコの同速勝負を仕掛けたい場面が多かったので最速に。プテラのフリフォ+交換してコケコの攻撃という動きはしにくくなったが、そのほかの動きでもカバーできると判断した。

 

 テテフ 10万ボルト→挑発

トリックルーム構築を厚くみて挑発に変更した。10万ボルトはテッカグヤに対する打点となるが、ソクノの実を持っていることが多々あることや、もともとテテフがテッカグヤに突っ張ることもなかったので自然と決まった。

 

 

・変更したほうが良かった点

ウインディ 鬼火→吠える

猫だまし+メンハトリックルームに対し強く、絶対にギャラドスに積まれたくないときにも流せるので変更するべきだった。

 

 

 

・雑感

初手岩雪崩を打つ場面なのか追い風を打つ場面なのかを今まで考え続けて来たのですが、結局どちらが正しいかわからずにそのプレイで試合を落とすことが多かったのが弱かったです。

 

雨には絶対勝てない構築ではありましたが、メタ対象であるAFKポリギガコケコ、太鼓暗示ポリカビにわりと勝ててプレイングが比較的楽だったのはよかったと思います