カルドハイムCSの反省

3/26にカルドハイムCSに参加してきた。

MOで継続的にPTQに出始めてから1年弱で初めてのプロツアー相当の大型イベント参加であり、とても楽しみにしていたが結果としては1-6(しかも一生は不戦勝)という悲しい結果に終わってしまった。簡単にではあるが今後のために反省点を書いていく。

 

 

スタンダードに関してはカルドハイム環境になってからほぼやっていなかったため、メタ読みだけでデッキを選択することに。僕の読みではティムールアドベンチャーとスゥルタイ根本原理の2トップ→それに強いローグ→それに強い赤単かジェスカイサイクリング。赤単とサイクリングで悩んだが直近のセカコロでサイクリングが勝っていたこともあり、それに乗っかる形でサイクリングの使用を決定。

メタ読みとしては正しかったもののローグが思ったよりも少ない&デッキの不安定さ故デッキ強度がそもそも低かったことも響いて0-3。プレイの選択肢自体そこまで多いデッキではないが、トップ土地にかけてサイクリングするかどうかみたいな場面で裏目を引くことも多く、あまり練習していないと判断が難しい場面も多かった。

 

ヒストリックは赤単バーンを選択。

ジャンドフードを調整→オーラに結構勝てない&難しいデッキのため深夜のプレイが不安。オーラは強いがマリガンが多すぎるのがネック。

直前1週間ぐらい調整してた赤単ランプ→ジャンドカンパニーには勝てるがコルヴォルトとニッサがどうしようもなくて使用を断念

デッキ提出の前日にSCGで勝っていたのを見て赤単バーンを試してみるとめっちゃ勝てたのでサイドだけいじって提出。→デッキ提出後大会まで練習してみるも全然回らないことが発覚、デッキ提出前だけめっちゃ回ってただけで単純にデッキ弱かった。

 

・労力的にはトップメタ、またはそれに準ずる強力なメタデッキの練習に時間を割くべき。一人ではローグデッキの調整は難しい(ラダーで特定のメタデッキとの練習を行うことはかなり効率が悪く、絶対に間に合わない)

 

普段からスタンダード/ヒストリックを触って練習していないとこういう大会に向けてひとりで調整するのは不可能。とはいえあまり好きでないフォーマットをやる気もないので、今まで通りリミテッドをプレイしつつ再び参加できるチャンスを取り次第頑張るスタイルになりそう。とはいえ参加するハードルが高すぎるので今年中にもう1回ぐらいチャンスが来ればいいなといった感じ。

 

 

 

 

Core Set 2021 Launch Super Event 優勝日記

Core Set 2021 Launch Super Eventとは今回MO上で行われたリミテッドの大会で、プライズなどが普段の大会よりも高く設定された大会です。

勝利しても何かの権利を得たりするわけではないですが、余っているQP(特別な大会でのみ使用できるチケット)を消費できたり、プライズ目当てで人が集まってきて今回359人もの参加者を集めた大会でした。そこで望外なことになんと優勝することができたので記念に日記を書いています。

 

・シールドの準備

シールドの練習としてはMO上で行われているリミテッドプレリミナリーに二度参加しています。これに出る利点としてはイベント終了後に勝っている人の試合を覗くことができる点が大きいです。勝っている人がどのような色のデッキを使って、どのようなレアを使っているのかを確認することによって、アーキタイプやカードの強弱の判断材料として利用できます。

 

・直前のPreliminary(6/27)

青赤 5-0

メインボード

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サイドボード

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ドラフトも何回かしてカード評価もなんとなくわかってきた状態で参加。飛行ビートあり、横並びからの+1/0犬+ラッパありという多角的な攻めが売り。5マナの除去もマナクリのおかげで安く打てたりとテンポで相手を圧倒してライフを攻めて勝つことが多かった。とても強かったためサイドボードでの大胆な変更はほとんどせず。一回ガーガロスに当たって白のパワー4以上破壊を入れた程度でした。レアは少なかったものの優秀なアンコモンが多くデッキに入っているのが強さの要因だったと思います。

 

・Super Event(6/27~6/28)

・シールド

青黒t白 8-1

・メインボード

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・サイドボード

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下の一行は全部1枚ずつ

 

直前のpreliminaryで味を占めていたためジェスカイ系のアグロがくめるといいなぁと思ってプールを見るとウギンに虐殺ワーム。白の4マナ2/3カウンターばらまきする猫が二枚とれていたことからアグロ戦略にも惹かれましたが、そういうデッキだと3枚もあるタップ破壊を生かせるデッキは作れないだろう言うことで没。素直にコントロール構成に行くことにしました。

カラーとしては、デッキのフィニッシャーとして優秀な虐殺ワームと波起こし(青の77)を採用できるように青黒ベースで除去として白をタッチする形にしました。青の77は環境屈指のサイズで、緑のコモン最大の66トランプルを超えるサイズを持ち常在効果も破格です

 

デッキとして工夫したところは土地18+選択を採用してマナスクリューを起こさせないようにしたところでしょうか。その分マナフラッドが起こりやすくなってしまいますが、青のルーター神殿と3マナの飛行付与エンチャントによってできるだけケアできるようにしています。このような除去が多くクリーチャーが少ないデッキだとエンチャントは手札に腐りやすいカードですが、相手のクリーチャーに貼ってそのまま除去という動きもしやすいためそこまで使いにくい印象はありませんでした。二枚目の取り除きではなく2マナ22のゾンビを入れることによって、3ターンめにキャストできる確率を少し上げれているのもよかったと思います。3マナ域の黒のゾンビたちもアンコモンらしくかなり活躍してくれました。

 

負けた一戦は青黒t白の同型対決にマナフラッド×2で負け。

相手のメインから入っている有刺メガロドン(7マナ5/7呪禁)に手札の除去が腐りまくってリリアナも出てきて負け、こちらもサイド後から投入し一本は取り返すものの三本目何も引かずに負けてしまいました。7マナのクリーチャーはウギンで除去しようとすると相打ちになってしまうため、いいカウンターカード(とはいっても相打ち)になるなぁと実感させられました

 もちろん癖で押し間違えた以外はすべてご手を取りました。アグレッシブプランも考えてはいたんですがあまりのデッキパワーの高さに使う気もおきませんでした。

 

・ドラフト

ドラフトはアリーナとMOどちらでも練習していたのですがどちらでもひどいデッキを作り続けていました。最初のころは青赤つえーといった感じで勝てていたのですが、青赤が強いという理解されていくうちになかなか強いデッキは組みあがらず、黒に行っては見たものの弱いコモンの紙束を作ってしまう・・・ということが続いてました。正直ドラフトまで来れるとは思ってなかったのであまり作戦は考えていませんでしたが、とりあえず青か赤ベースで緑白はアンコマルチから、バスリの侍祭は3手目以降見たらはやめにとっていこうぐらいの方針でやることにしました。

 

ピック譜

 Magic Pro Tools - Draft Viewer

恥ずかしいのであまり人には見せれるものではないですが・・・

一手目は取り除きか黒の神殿かで悩んで、かき集めた時のバリューがすごいからという理由で神殿からスタート。二手目で青黒マルチかと悩んだが無難に除去、3手目で青赤マルチが流れてきて、他に取るものがなかったのでこれをとりつつ青赤空いてたら鞍替えしようと思うもその後も流れがよかったわけではなく赤と黒のコモンたちをつまんで一パック目は終了。5手目でガドラク流れてきたんですけどこれって微妙なんですかね?デッキに入れてはみたものの手札に来ずわかりませんでした。

 

2パック目は初手で黒のレアのヴィトをピック出来て一安心。そのまま赤黒に行こうとしていたのですが2-6でバスリの侍祭が流れてきて方針転換。ヴィトが取れていることもあり白黒でもいいデッキが組めそう+単純にカードパワーが高いということで急遽白黒に。ほぼコモンのピックとなりましたが2の13で白のアーティファクトのレアが流れてきて何とかデッキになりそうな感じに。

 

3パック目は初手、2手目で除去を取った後はかなり渋い流れ。

最終的に強いコンバットトリックもなく押し込めずにマナフラッドして負けというのがちらつくひどいデッキになってしまいました。

 

・QF

初戦は直上の赤単。1マナクリーチャーからコンバットトリックやオーラでガンガン殴ってくるタイプのデッキで、絆魂持ちや低マナ域のクリーチャーで埋めてる分有利はついているかなといった相手でした。

 

初戦勝った後、2戦目は3マナ2/3のレアであるスビラでまくられて負け、3戦目は相手が事故っていたこともあって危なげなく勝ち。正直ガドラクをピックされていたら普通に負けていたかなという印象でした。

 

・SF

初戦終わった段階で自分の上二人と下二人が負けている状況。まぁあのパックの流れ的にしょうがないかな・・といった感じ。

 

相手は青黒のLO

初戦は相手が1マナ04の壁を展開してくるものの2マナ3/1のユニコーン連打からの03の壁でパワーを上げて乗り越えて勝ち。2戦目相手の4/4のクリーチャーにこちらが完全に抑え込まれつつテフェリーが出てきてかなり苦しい展開。しかし相手もなかなかテフェリーの後見が引けず、最終的にヴィトからの4マナ除去エンチャ+絆魂で相手のライフを一気に17点削りきって勝ち!

 

というわけで決勝はプライズが変わらないので適当にすまして優勝することができました。

 

イコリアの時も結構PTQに出ていたんですがなかなか勝てず、一回top8には入れたものの準決勝で負けて悔しい思いをしていました。今回勝ったことによって何かの権利を得ることができたわけではなかったですが、359人も参加する大会で勝てたことが自信になってよかったです。

 

【INC Feb】ミミリザスイッチ

INCお疲れさまでした

 

 結果は45戦して最終1769と何とも言えない感じでした。

こうして公式大会で勝つためにしっかり準備して臨んだのは5年ぶりなので悔しい結果ですが記録に残しておこうと思います。

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【構築経緯】

HAミミッキュの使いやすさにひかれて構築をスタート。

 

 このルールでは相手の初手ダイマックスによっておとされてしまうだけのポケモンをなるべく出したくないと感じていました。ミミッキュは相手の二体に集中されない限り必ず動くことができるうえ、相手の高速ダイマックスポケモンミミッキュの化けの皮にダイマックス技を打つのは非効率的なため相手に攻撃方向の誘導を行うことができます。

 

隣に置くポケモンとしては命の珠ウォッシュロトムを選択。ダイマックスすることで高い耐久と耐性で比較的安定して活躍することができます。またミミッキュと近い素早さを設定することでS操作による裏目を減らすことができます。

 

この二体ではエルフーン入りの追い風パへ勝てなかったため襷バイバニラを採用。

ミミッキュバイバニラと選出することによってミミッキュトリックルームを止めようとすればバイバニラによってエルフーンに追い風を打たれる前に対処でき、バイバニラを倒そうとすればトリックルームが通るという寸法です。

 

この3体の組み合わせには満足いっていてこんな感じの構築をベースに調整をしていました。このパーティートリックルーム展開もできますがそれに依存しすぎていないのがいいところでした。

 

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このタイミングで一緒に遊んでいた方からキョダイマックスリザードンの構築考えてるという話を受けてそっちのほうに乗っかることにしました。乗り換える理由としては

 

・今までに他の人と構築を考えることがほとんどなかったのでやってみたかった

・先ほどまでのバイバニラの役割をリザードンに置き換えることができる

 

の二点がありました。まぁ他の人と考えた方が強くなるやろうぐらいの考えです。

 

 パーティーのコンセプトとしてはキョダイマックスリザードンのスリップダメージ+先制技で相手の体力ををぴったり削りきるというものでした。構築のポイントはHCベースリザードンで、ミミッキュリザードンの並びからダイジェットからポコポコ殴る展開とトリックルーム展開の両方ができるということがお気に入りでした。

 

ひとまずこの3体で考えていましたがまずウィンディがきついと感じてミロカロスを採用。ウォッシュロトムとタイプがかぶってしまうのでウォッシュロトムカットロトムにしてここまでできつかった相手のウォッシュロトムに少し強くしました。

 

ここの4体までは結構しっくり来てたのですがのこりの2体を決めるまでにいろいろ試しました。

 まず一番意識すべき相手バンドリドラパキッスであることは確実なのでそこに勝てるようにしなけらばいけません。

こういうパーティーに対してはバンギラスローブシンorニンフィアトリックルーム展開をケアしてくる相手が多かったのですがそこら辺のポケモンに対処しつついろんな構築にも出せるポケモンを模索していました。

 

初期構想ではドリュウズローブシン。タイプ相性上うまくいくと思っていたのですが、相手のドリュウズやドラパルトがきつくトリックルームを張りたい展開なのにドリュウズはやくてうごきがまちまちになってしまうというのがつらかったです。またローブシンを入れるとニンフィアがきつくなりますが、ニンフィアを選出させている、パーティーで重いバンドリに対して圧力をかけられるという二点において重要なポケモンドリュウズの枠を主に考えることに。この枠としてはバンドリニンフィアローブシンあたりに強そうな鋼タイプのポケモンが求められていて、前日に急遽おもいついたのが ギルガルドでした。キョダイゴクエンのスリップダメージ+先制技で相手を縛っていくというパーティーのコンセプトにもあっていましたし、幸い気合の襷も余っていたので対ドリュウズにも行動保証があります。ただ今世代で一回も使っていないポケモンをぶっつけで使うのに気が引けてしまい当日にアーマーガアを使うことを決意。電気の一環がすごくなっていしまいましたがカットロトムで何とかなるやろ~ぐらいの感覚でした(甘かった)

 

【構築の悪かった点】

 

カットロトムがバンドリドラパキッスに強くない

 

これは大会前からもともとわかっていたことなのですが、ウォッシュロトムではダイストリームを打つことでケアできていたトゲキッスドリュウズの交換がカットロトムではできません。こういうところで無駄に択を当てる必要性があり勝率を下げています。途中からはリザードンを出した方が勝てることに気づく始末。ただなんでウォッシュロトムを採用しなかったのかは謎です。なんででしょう?

 

 ・初手ダイマックス前提なのですり替えギミックに弱い

これも事前にわかっていました。それをケアして守る+トリックルームから入ってもいいのですが、そもそもパーティーのコンセプトがミミッキュダイマックスポケモンの行動保証×2で安定して立ち回るということなのでどうしてもその択が発生してしまう時点でコンセプト崩壊です。バイバニラだとダイマックスしない分そこをケアできていたのですが仕方のないことです。

 

トリックルーム依存度が高すぎる

これも事前にわかっていました。トリックルームの依存度が高いということはトリックルームを張れなければ負けということで、それをサポートなしミミッキュに任せるというのは少し虫が良すぎました。また中速ポケモンを多く採用しているため相手とのS関係がわからないことも多く、相手のポケモンが異常に遅くて負ける展開もしばしばでした。構築段階でもっと上から殴るような構成にすべきだったと思います。

 

・後発ダイマックスに弱い

これは大会中に気づきました。

リザードンというポケモンダイマックス技はこのポケモン自体に火力がないため相手のダイマックスポケモンと打ち合えば打ち合うほど相手のダイマックス技とのダメージレースに負けて不利になり、打ち合う回数を減らせれば追加効果分のダメージが大きく働き有利になります。相手の初手ダイマックスに対してはミミッキュの化けの皮とリザードンのダイウォールによって打ち合う回数を減らせますが、後発もしくはずらして利用されるとミミッキュの皮がはがされている+相手に3回ダイマックス技を打たれるという状況になり一瞬で負けます。先発ダイマックスによる打ち合いばかりを考えていたのでこれはもう点で勉強になりました。またリザードンが初手にダイマックスを切らなくても受けれてしまうポケモンだったのもよくないところだったかもしれません

 

ウォッシュロトムがきつい

当日軽い気持ちでアーマーガアに決めたので全く気付けていませんでした。ウォッシュロトム入りのバンドリに対してはカットロトムを後発におくことで何とかしようとしましたが、アーマーガアを相手のロトムで処理され残った自分のロトムニンフィアで処理展開されることが何回かありました。せめてアーマーガアに守るを入れておけば・・・

 

今回他の人と一緒に調整するにあたって、パーティーに対しての不満点を言語化していうくことによって上記のような欠点を事前に把握できていたことはよかったです。ただそれを解決できずに本番に臨むということになってしまいました。ただただ構築の調整能力がなかったと思います。

 

まだまだモチベーションはあるので今年はまた頑張ります。

【S1剣盾ダブル】【最終21位】アーマーガアドリュウズ+特殊ドラパルト

 

S1お疲れさまでした

結果は最終21位で構築の完成度からいくとよい結果かなと思います。

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【構築経緯】

今シーズンはうそなき+ドラパルトのギミックを中心に構築を組んでいました。

うそなき役としてはいたずらごころオーロンゲエルフーンから選択するのですが、どちらを選択してもフェアリータイプが重いため、裏選出のアーマーガア+ドリュウズの対フェアリー最強選出(+これらに強い炎タイプや電気タイプはドラパルトに弱い)の二択を迫る形で構築を組み、一時期は下のもので二位まで上げました。

 

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シーズン途中からトゲキッスドリュウズ+ドラパルトの単体性能が高く相性の良い3体に加えて、ミラーでドリュウズに対して強いギャラドス、相手のウォッシュロトムに強いカットロトムを入れた形の構築が増え、この構築ではなかなか勝てなくなり変更を余儀なくされました。

 

しばらく回していた中で感じていたことはアーマーガアの追い風がそこまで強くないということでした。

 

もちろん追い風は強い技ではあるのですが、初手からおいかぜをはるにしても、このポケモンは素早さが低いため横のポケモンが打ったターンに追い風によるS上昇を受けられません。また優秀な耐性があるため、初手から追い風をして無理にダメージを受けるよりもサイクルをして相手を詰ませる方が優秀だと考えました

 

そこで追い風と守るを抜いて挑発とはねやすめにかえて試していたところ、こんどはS操作ができなくて負けるということが多発してしまいました。オーロンゲは電磁波を打つことができるもののあてることのできるタイプも限られており無効タイプを並べられることでうまく対処されることも多く、後発からおいかぜをしてくる相手に対処しきれないこともありました。そこでS操作枠としてエルフーンを採用し相手の追い風に対応できるようにしました。エルフーンはうそなき要因としても利用できることからパーティーの枠を無理なく使うことができます。

 

残りの二枠として相手のドリュウズに対して比較的安定して引き先となるギャラドスもう一体はアーマーガアトゲキッスに強いヒートロトムを採用していました。しかしバークアウトウインディダイマックストゲキッスの並びに対してはそれほど強くないことが判明したため、バークアウトによってダイマックスターンをしのぐことが可能なウインディをこの枠に採用しました。アーマーガアに対して少し弱くなってしまいますが、Sに振った挑発アーマーガアによってある程度対処可能だったので十分戦えると判断して6体決まりました。

 

【構築詳細】

 

ドラパルト

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特性:クリアボディ

性格:おくびょう

持ち物:いのちのたま

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:164-*-95-152-95-213

技構成 りゅうせいぐん/シャドーボール/かえんほうしゃ/まもる

 

一匹目のダイマックスエースです。特殊型は火力自体は控えめなものの鬼火による火力ダウンを気にする必要がなく、またうそなきを重ねることによって十分な火力を出すことが可能です。持ち物はダイマックスしたときに火力が出せるようにいのちのたまをもたせています。ダイマックスしなくても流星群が結構火力を出すことができるため後発においてスイーパーの役割を担うこともできます。努力値はミラーが多発することもあり最速にしました。

 

エルフーン

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特性:いたずらごころ

性格:おくびょう

持ち物:きあいのたすき

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:135-*-106-129-95-184

技構成 ムーンフォース/おいかぜ/うそなき/まもる

 

S操作兼追い風枠。6世代をやってた人なら良くわかると思いますが、優先度+1追い風というのは相手のほうが素早さが高くてもS操作ができるので、1ターンずらして追い風を安全に張ることができ、立ち回りの幅が広がる上に追い風ターンを相手より1ターン長く利用することができる(素早さが高いポケモンを用いている場合一ターン目は追い風を張らなくても先制ができるため)のが非常に強力です。攻撃技としてはムーンフォースを選択。技の威力が高いうえにドラパルトを大きく削れる技としてエナジーボールより優秀です。まもるはねこだまし+攻撃で初手からエルフーンを落としにくる相手が多かったため入れました。ダイマックスはしません。

 

ドリュウズ

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特性:かたやぶり

性格:ようき

持ち物:とつげきチョッキ

努力値:4-60-196-0-36-212

実数値:186-163-105-*-90-148

技構成 じしん/10まんばりき/アイアンヘッド/つのドリル

 

HB:陽気A252振りドラパルトのダイホロウ確定耐え

HC:C167までのウォッシュロトムハイドロポンプ確定耐え

S:最速ギャラドス+2

 

自慢のBSドリュウズです。トゲキッスドラパルトの初手に出したとき、ダイマックスすることによってダイホロウ→ダイスチル→ダイホロウ→ダイアタック(かたやぶりによりドラパルトのSを下げることが可能)→ダイスチルと動くことによって3回動きつつ相手のダイマックスターンをしのぐことが可能です。

 

ダイアタック後にドラパルトを抜きたいために陽気。少しでも火力を上げたいことと、ミラーで引きさきを確保しており突っ張る必要性が低いことから最速をあきらめてほかに努力値を回しています。持ち物にとつげきチョッキをもたせることで物理特殊方面どちらも相手の攻撃を受けつつ安定して行動することが可能で、最低限サイクルを回すこともできます。つのドリルはダイマックスした後、威嚇や鬼火で役に立たくなっているが耐久だけめちゃくちゃ高いドリュウズを生かせる技として強いです。

 

 アーマーガア

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特性:ミラーアーマー

性格:わんぱく

持ち物:バンジのみ

努力値:252-52-36-0-4-164

実数値:205-114-143-*-106-108

技構成 ブレイブバード/アイアンヘッド/はねやすめ/ちょうはつ

 

A:H4振りドラパルトをブレイブバードで確定二発

HB:16n、陽気A252振りドラパルトの手助けダイホロウ確定耐え

S:追い風時最速ドラパルト抜き+1

 

攻撃耐久素早さともにドラパルトを強く意識したアーマーガア。トゲキッスとアーマーガアに先制挑発を打つためにできるだけSを振りました。次使うときはもっとS振ると思います(ミラー意識)。はねやすめ+ちょうはつの組み合わせは耐久で詰ましてくるようなポケモンにめっぽう強く、このポケモンの存在だけで選出段階で大幅に有利がつく構築も多かったです。挑発を構えておく必要性からほとんどダイマックスはしません。

 

ギャラドス

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特性:いかく

性格:いじっぱり

持ち物:ラムのみ

努力値:140-116-36-0-4-212

実数値:188-176-104-*-121-128

技構成 たきのぼり/パワーウィップ/かみくだく/まもる

A:11n

HB:陽気A252振りドラパルトのダイホロウ確定耐え

S:準速ウオノラゴン抜き

 

ドリュウズからの引き先として優秀なポケモンです。技構成としてはメインウェポンの滝登り、トリトドンへの打点となるパワーウィップに加えてかみくだくとしました。この枠は最初はりゅうのまいだったのですが、ドラパルトへの打点がなくて負けることが多く、またクッションとして用いることがほとんどでダイマックスする機会がなく飛び跳ねるは打ちにくいとかんがえたためです。ドリュウズとの縦の相性はいいのですが鬼火の一環だけは気になったためラムのみを持たせています。

 

ウインディ

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特性:いかく

性格:おくびょう

持ち物:オボンのみ

努力値:204-0-20-60-4-220

実数値:191-*-103-128-101-157

技構成 かえんほうしゃ/バークアウト/おにび/まもる

 

H:16n-1

HB:陽気A252振りドラパルトのダイホロウ確定耐え

S:最速90族抜き

 

最後に構築に入ったポケモンエルフーンと同時に構築に入ることによりふくろだたきコンボをにおわすことができるため、オーロンゲやトゲキッスなどのコンボを阻害できるポケモンの選出を誘導することができます。トゲキッスダイマックスしてきそうだと思えば初手に投げていきます。技構成はよくあるサポートウインディで特にいうことはないです。ダイマックスはほとんどしません。

 

 

【最後に】

 

構築全体としてトゲキッス+ドラパルトを強く意識した構成になっていますが、ドラパルトが特殊だったりトゲキッスダイマックスしてきたりするとすぐに崩れてしまうのが少し微妙なところでした。またバンギラスがかなりきつく、ミロカロスウォーグルなどの負けん気勝気持ちには苦しい試合もおおかったです。とはいえ高種族値で固めつつ素早さ操作に依存しすぎない構築が自分好みで結構勝てたので良かったと思います。

【個体解説】【ガラルダブル】ほおばるヨクバリス

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トリックルームパーティーに勝てない・・・→ヨクバリスを使いたい!ということで考えました。

 

ダブルランクマッチ900位→7位まで使用

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【個体詳細】

特性:ほおぶくろ

性格:のんき(無補正にミント使用)

持ち物:リュガのみ

努力値:92-0-252-0-164-0

実数値:207-115-161-*-116-22

技構成 ボディプレス/どろぼう/ほおばる/ねむる

 

【ダメージ計算】

与ダメ

B+3 ボディプレス

B4振りロトム 95~112

B4振りバンギラス 372-440 (H252振りダイマックスバンギ6/16で確定)

補正ありB252振りカビゴン 190-224

 

被ダメ

B+3状態で計算

A補正252振りドサイドンダイマックス地震 40-48

A補正252振りカビゴンダイマックスのしかかり 130-154

 

 

カビゴンとの差別化

 

このポケモンを考える上で避けて通れないのはカビゴンとの差別化・・・ということでまずは基本スペックの比較

 

種族値

カビゴン:160-110-65-65-110-30(540)

ヨクバリス: 120-95-95-55-75-20(460)

カビゴン種族値高すぎでは・・・??

物理方面に関してはヨクバリスのほうが固くなりますが特殊方面を合わせた合計では全く勝てていなく攻撃種族値でも負けてます。素早さが低いのだけはトリル下で強そうですね。

 

・特性

カビゴン:くいしんぼう

ヨクバリス:ほおぶくろ

カビゴンは食いしん坊によって混乱木の実を体力半分以下になると使えて1/3回復できます。

一方ヨクバリスの頬袋は木の実を食べると体力が1/3回復ということで、例えばオボンのみを持たせると体力半分以下で7/12も回復することができます。回復量はヨクバリスのほうが多いのですが、素の耐久が低いのでどっこいどっこいです。

 

・技

カビゴンとヨクバリスの技の一番の違いがリサイクルの有無です。これによってヨクバリスの存在価値がだいぶなくなります。

 

というわけで考えた型をいくつか紹介します

 

腹太鼓型・・・×

リサイクルで場持ちがよいカビゴンに軍配が上がりそう。積んだ後の火力もヨクバリスだと不安が残ります。

 

蓄える型・・・×

たくわえるボディプレスが強くない??ということで考えたのですがカビゴンも同じことができるということで没に

 

ほおばるボディプレス型・・・◎

最後にかんがえたのがこの型。ほおばるはヨクバリスとホシガリス専用の技で、木の実を使用しつつBを二段階あげることができます。リュガのみをほおばるすることによりB3段階上昇しつつボディプレスの火力も3段階アップできるので実質ガラルのゼルネアスとなれます。腹太鼓型と比べるとイカサマで飛ばず、ほとんどの物理ポケモンに勝てるのがよいところです。

 

 

・・・というわけでこれを使いました。

 

 使用感としては一体で全抜きを狙うことは難しいものの、物理アタッカーが多い相手だと非トリル相手でもガンガン選出でき、こいつで詰ませて勝てるので結構選出は多めで活躍してくれました。

 

残りの二つの技はどろぼうは確定。ゴーストタイプで詰まない&相手の木の実を奪って回復できるということでとても相性のいい技で、ドサイドンなどの弱点保険も奪うことができます。またこの技を採用するために性格は無補正以外許されません。

 

眠るに関しては完全に自由枠で、物理ポケモンに万が一にも突破されないために採用しています。たくわえるとかまもるでもいいと思います。

 

 努力値に関しては積んだ後の過剰な物理耐久をきらってHPを16n-1&3nとなる207まで削って残りを特防に回しています。これでも特殊方面は結構もろく、C振りロトム程度にも簡単にごり押されるのでズアのみ(ピンチになると特防が上がるきのみ)でもいいと思います

 

【簡単な使い方】

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ダイマックス地面or鋼で耐久を上げます。

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 ほおばります

 

以上です。

 

 

 

現状の太鼓カビゴンには強いですがキョダイマックスカビゴンに勝てるかは不明。勝てたら本物だと思います(多分)



 

 

【ガラルダブル】ドラパロンゲスタン

コマールです。

 

しばらくポケモンしてなかった為このブログも書くのも一年以上ぶりとなってしまいました。暫くはゴリゴリやるつもりなのでまたよろしくお願いします

 

今回はガラルダブルで初めて組んだ構築の紹介となります。

 

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(二つ乗せることで構成が完全に読み切れない!ちょっと実用的!)


【構築経緯】

 

まずオーロンゲが使いたいと思ったところからスタート。今作からの仕様変更でS操作がターン中から考慮されるようになり、特性いたずらごころから繰り出される電磁波が強そうに感じました。

 

また他の補助技から嘘泣きを発見し、ガラルで初登場のドラパルトを特殊アタッカーとしたビートダウンを組んでみることにしました。

 

この2体はフェアリータイプがきついためナットレイを採用。

 

地面の一貫を切れて貴重な電気枠でウォッシュロトム

 

相手のドラパルトに強く、二体目のダイマックスエースとしてバンギラス

 

最後に威嚇枠としてウインディを採用。鬼火で物理アタッカーを相手にできるのも強いです。

 

と適当に六体選んでひとまず完成。

 

最初の二体以外は旧世代からいるポケモンになってしまいましたが、使用感がわかっているポケモンを使いたくなるのは仕方ないということでこのままランクマッチに潜ってみました。

 

このルールの感想としては

・初手がいつも以上に大事

・守るがそんなに強くない

・でもダイウォールは強い 

 

ぐらいでしょうか。一番上に関しては例えば初手にフェアリータイプがでてきたら鋼タイプを後投げするのではなく、出てくると思ったら初手から合わせに行くのが必要みたいな感じです。

 

ランクマッチの戦績としては13-2と良かったのですが、対戦をすれば色々課題が見えてきます

 

・初手のオーロンゲがそんなに強くない

オーロンゲ自体の火力が低く、電磁波やうそなきなどのサポート技が打てないときに腐りやすいです。このルールで初手に出したポケモンが腐ってしまうのは割と致命的なので、オーロンゲが出せないときにもS操作などで盤面を作れるポケモンが必要だと感じました。

 

ナットレイが対フェアリー枠として機能しにくい。

環境に多いニンフィアなどが炎技であるマジカルフレイムを習得したため、フェアリータイプの前でも安易に動かせないことが多いです。トリパなどには機能しますが、素の遅さもやはり気になります

 

・威嚇枠があまりいらない

ウインディを威嚇枠として採用しましたが威嚇が逆にデメリットになる場面も多く選出しずらさを感じました。このルールにおけるウインディは強いポケモンだと認識していますが、炎タイプで技範囲が広くて鬼火も使えて~という長所での採用ならまだしも、ただ威嚇を巻いてほしいというぐらいの気持ちで採用するに足るポケモンではなかっという感想です。

 

 

ということでこの二体をほかのポケモンに変えることにしました。

 

個人的なパーティーの調整として残り二体の組み合わせを同時に考えるということをよくします。

 

これは一体だけを変えてパーティーに合う要素を探しに行く場合、それまでに抜いたポケモンに持たせていた役割+パーティーが欲している役割を新たな一体に任せる必要があるため、なかなか合うポケモンが見つかりにくいからです。

ここで二体同時に変える場合、この2体に持たせていた役割をミックスして分散し、新たな良い組み合わせを発見できる可能性が上がると考えているからです。

 

今回の場合、

ナットレイ対雨、トリトドン、フェアリー性能

ナットレイウインディ両方に任せていたバンギラスドリュウズの選出

追加でほしいS操作

 

これらの要件を二体に分けることを考えるといろんな選択肢が出てきます。今回はまずナットレイ鋼タイプと草タイプをふたつにわけ、鋼タイプでバンドリに選出しやすいポケモンとしてアーマーガアを採用。相手にドリュウズなどがいる時にも選出してS操作できるためパーティーにもマッチしていそうです。草タイプ枠では種族値が高く使いやすそうなゴリランダーを採用しました。

 

これらの組み合わせで対戦をしてみると、きついパーティーこそあるものの思ったより好感触でした。そこでこれらの6体で持ち物や技をいろいろ変えつつ引き続き潜ってみたところ、マスターランクまで10-1、マスターランク帯で8-2で23位のところまで上げることができました。

 

【各ポケモンの感想】

配分は割と適当なのでQRパで見てください。16n-1と11nで幸せな気持ちになれます。

 

オーロンゲ

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 バンドリには弱いですがその他の電磁波が刺さるパーティーにはとても強いです、袋叩き+ウインディや波乗り+弱点保険セキタンザンコンボへの干渉が特に強力。初手に出してドラパルトとビートダウンすることもあれば、後発において電磁波で切り返していくことも多いです。ダイマックスが盤面にいる/まだ使われていないゲーム序盤~中盤で雑に使い捨てることもおおいので猫だましは不採用。挑発はドラパルト+トゲキッスがきつかったため苦肉の策での採用です。このポケモンだけはダイマックスさせることはありません。

 

ドラパルト

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 高速+広い技範囲+クリアボディダイマックスのために生まれたポケモン。ミラーはオーロンゲの電磁波で解決していくためだいぶ素早さを落としています。鬼火などで火力をそがれないため、3回攻撃を打てればそれだけで勝ちに近づきます。一番のダイマックスエース

 

ウォッシュロトム

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アーマーガアやウォーグルへの打点やドリュウズへの打点としての採用。ボルトチェンジ+アーマーガアの飛行ダイマックスで後ろのポケモンの素早さを上げつつ盤面を整える動きが非常に強力です。バンドリに対してはダイマックスを使っていきたいポケモンです

 

・ゴリランダー

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ダイマックスしたポケモンにあまりウッドハンマーを打ちたくないので草技二本採用。試合中~終盤でダイマックスをお互い打ち終わった後に出てくることも多いので猫だましも強く使えます。ほとんどダイマックスはしません。

 

バンギラス

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ドラパルトやトリパに対して強く出せるので採用。鬼火を打ってくるポケモンが増えたのでラムでも弱点保険でも強いです。ドラパルトが出せないときに初手に出してダイマックスor後発で高種族値をいかして相手を削りきる使い方が多いです。地味にマヒ+怯みを狙いにいけるのもgood。

 

アーマーガア

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基本的に守るは強くないと考えているのですが、ロトムボルトチェンジの的とよくなるポケモンなので相手の思い通りに試合を運ばせないに採用しました。そこそこ攻撃的な配分をしているので羽休めもあまり相性がよくないです。初手に出したときは割とダイマックスします。

 

こういうスタンダードパーティーは環境によって同じ6体でも中身を変えて対応していくことができるのがとても気に入ってるところです。このパーティーが環境が進んだときに強いかはわかりませんがしばらくは調整を続けるつもりです。

 

 

 

【VGC2018】マンダレヒレガエン

INC MARCH 1751 42位

第84回DEXオフ ベスト16

PJCS2018 1550くらい

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【構築経緯】

まずボーマンダ+カプレヒレガオガエンの形が相性が良く使いやすかったためこの3体を軸に考えました。

 

次に構築に入ったのはカプ・コケコです。このポケモンは特にいうことはないでしょう。上の3体できつい水ポケモンに強い電気タイプとして優秀です。

 

この4体まででカプコケコ、メタグロスミロカロスランドロスあたりがきつかったためパーティーのバランスがよくなるように残りの二体を考えていました。

 

当初残りの2体はメタグロス構築を重く見てテッカグヤトリトドンの予定でしたが、ミロカロスが以前厳しく、また構築が受けよりになってしまうのが好きではありませんでした。たまたまレートで当たった方がカミツルギニドキングを使っており、ある程度上に挙げたポケモンに強くなる点、追い風下でのアタッカーが欲しかった点、何よりミラーで強い構成であった点が気に入り使うことにしました。

 

【個体詳細】

 

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 ボーマンダ

持ち物:ボーマンダナイト

特性:いかく→スカイスキン

性格:ようき

技:やつあたり/おいかぜ/あまごい/まもる

努力値:28-0-0-0-252-252

実数値:174-165-150-*-142-185

 

主に威嚇+追い風+地面受けの役割。技は最低限の攻撃技のやつあたり、採用理由の追い風、サイクルを回すのに必要なまもる、一緒に選出することの多いカプレヒレの火力底上げや、リザードンバンギラスに対抗できる雨ごいを最後の技としました。エルテラにも初手で出したいことから耐久を削ってエルフーン抜きまでSを上げています。

 

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カプコケコ

持ち物:こだわりめがね

特性:エレキメイカ

性格:おくびょう

技:10まんボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/めざめるパワー

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-*-105-147-96-200

 

主にコケコマンダミラーやバシャキザン、ジャラランガ入りのパーティーに選出していきます。まもるがないことが非常に使いにくかったのですが、選出する相手の都合上カプレヒレと同時選出することが多いためzを持たせにくく、命の珠はニドキングに取られているため泣く泣くこだわりメガネを持たせることにしました。終盤にランドロスが処理できなくて負けることが多かったためめざ氷を採用。後の技は言うことないと思います。地面の一貫が切にくくまもるが無いので選出は控えめです

 

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 ガオガエン

持ち物:とつげきチョッキ

特性:いかく

性格:いじっぱり

技:ねこだまし/フレアドライブ/はたきおとす/けたぐり

努力値:164-116-36-*-12-180

実数値:191-165-115-*-112-103

H:16n-1

A11n

HB:補正ありランドロスのダブルダメージ地震耐え

S:追い風下フェローチェ抜き

 

ボーマンダに飛んでくる氷技やカプレヒレに飛んでくる草技を受けれるため、この二匹と相性の良いポケモンです。パーティー全体で火力が控えめであり追い風前提のパーティーであるので、電気zをたえつつ火力と素早さに努力値を割くことができるチョッキを持たせました。主流の技三つを採用し、残りの一枠は構築的にバンギに舞われると負けにつながるため隙をみせないけたぐりを採用しました。

 

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カプレヒレ

持ち物:水z

特性:ミストメイカ

性格:ひかえめ

技:だくりゅう/ムーンフォース/めいそう/まもる

努力値:156-0-4-204-2-140

実数値:165-*-136-155-151-123

 

S:準速キリキザン抜き、追い風下最速スカーフランドロス抜き

流行りのガオガエンに強く、一貫性の高い水zを打てます。火力が足りないことが多いですが、ボーマンダの雨ごいやカプレヒレ自身の瞑想などで火力を補って戦うことができます。追い風下でランドロスを確実に倒すためSをあげています。

 

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カミツルギ

持ち物:ピントレンズ

特性:ビーストブースト

性格:ようき

技:リーフブレード/せいなるつるぎ/おいかぜ/まもる

努力値:4-4-4-0-244-252

実数値:135-202-152-*-82-177

 

ミロカロスやラッキー構築に強いポケモンです。技はメインウェポンのリーフブレード、ミラーやガオガエンへの打点になるせいなるつるぎボーマンダが出せない時にもS操作ができるように追い風を持たせました。この枠はラッキー構築を重く見てつるぎの舞でもよかったかなと思います。

選出する相手を非常に選ぶ上、選出するときもカプレヒレと同時選出することが多いためzではなくピントレンズを持たせました

 

 

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ニドキング

持ち物:いのちのたま

特性:ちからずく

性格:ひかえめ

技:だいちのちから/ヘドロばくだん/れいとうビーム/まもる

努力値:4-0-0-252-4-252

実数値:157-*-97-150-95-137

 

ニドキングの持ち物としてはメジャーなものとして他にもこだわりスカーフがあると思います。しかしニドキングのスカーフはあまりにもケアされることや、ニドキング自体の攻撃が一貫性のあるタイプではないため、一度すかされるだけで負けにつながることが多いと考えています。また火力も命の珠を持たせてH振りのカプレヒレが乱数というしぶい火力のため、命の珠以外考えられませんでした。技はこれ以外ないです。

 

 

【感想】

ヒレグロス、テテフグロス、ゲンガエンには勝てましたがそれ以外に負けまくったのでそういうことなんだと思います。