【ガラルダブル】ドラパロンゲスタン

コマールです。

 

しばらくポケモンしてなかった為このブログも書くのも一年以上ぶりとなってしまいました。暫くはゴリゴリやるつもりなのでまたよろしくお願いします

 

今回はガラルダブルで初めて組んだ構築の紹介となります。

 

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(二つ乗せることで構成が完全に読み切れない!ちょっと実用的!)


【構築経緯】

 

まずオーロンゲが使いたいと思ったところからスタート。今作からの仕様変更でS操作がターン中から考慮されるようになり、特性いたずらごころから繰り出される電磁波が強そうに感じました。

 

また他の補助技から嘘泣きを発見し、ガラルで初登場のドラパルトを特殊アタッカーとしたビートダウンを組んでみることにしました。

 

この2体はフェアリータイプがきついためナットレイを採用。

 

地面の一貫を切れて貴重な電気枠でウォッシュロトム

 

相手のドラパルトに強く、二体目のダイマックスエースとしてバンギラス

 

最後に威嚇枠としてウインディを採用。鬼火で物理アタッカーを相手にできるのも強いです。

 

と適当に六体選んでひとまず完成。

 

最初の二体以外は旧世代からいるポケモンになってしまいましたが、使用感がわかっているポケモンを使いたくなるのは仕方ないということでこのままランクマッチに潜ってみました。

 

このルールの感想としては

・初手がいつも以上に大事

・守るがそんなに強くない

・でもダイウォールは強い 

 

ぐらいでしょうか。一番上に関しては例えば初手にフェアリータイプがでてきたら鋼タイプを後投げするのではなく、出てくると思ったら初手から合わせに行くのが必要みたいな感じです。

 

ランクマッチの戦績としては13-2と良かったのですが、対戦をすれば色々課題が見えてきます

 

・初手のオーロンゲがそんなに強くない

オーロンゲ自体の火力が低く、電磁波やうそなきなどのサポート技が打てないときに腐りやすいです。このルールで初手に出したポケモンが腐ってしまうのは割と致命的なので、オーロンゲが出せないときにもS操作などで盤面を作れるポケモンが必要だと感じました。

 

ナットレイが対フェアリー枠として機能しにくい。

環境に多いニンフィアなどが炎技であるマジカルフレイムを習得したため、フェアリータイプの前でも安易に動かせないことが多いです。トリパなどには機能しますが、素の遅さもやはり気になります

 

・威嚇枠があまりいらない

ウインディを威嚇枠として採用しましたが威嚇が逆にデメリットになる場面も多く選出しずらさを感じました。このルールにおけるウインディは強いポケモンだと認識していますが、炎タイプで技範囲が広くて鬼火も使えて~という長所での採用ならまだしも、ただ威嚇を巻いてほしいというぐらいの気持ちで採用するに足るポケモンではなかっという感想です。

 

 

ということでこの二体をほかのポケモンに変えることにしました。

 

個人的なパーティーの調整として残り二体の組み合わせを同時に考えるということをよくします。

 

これは一体だけを変えてパーティーに合う要素を探しに行く場合、それまでに抜いたポケモンに持たせていた役割+パーティーが欲している役割を新たな一体に任せる必要があるため、なかなか合うポケモンが見つかりにくいからです。

ここで二体同時に変える場合、この2体に持たせていた役割をミックスして分散し、新たな良い組み合わせを発見できる可能性が上がると考えているからです。

 

今回の場合、

ナットレイ対雨、トリトドン、フェアリー性能

ナットレイウインディ両方に任せていたバンギラスドリュウズの選出

追加でほしいS操作

 

これらの要件を二体に分けることを考えるといろんな選択肢が出てきます。今回はまずナットレイ鋼タイプと草タイプをふたつにわけ、鋼タイプでバンドリに選出しやすいポケモンとしてアーマーガアを採用。相手にドリュウズなどがいる時にも選出してS操作できるためパーティーにもマッチしていそうです。草タイプ枠では種族値が高く使いやすそうなゴリランダーを採用しました。

 

これらの組み合わせで対戦をしてみると、きついパーティーこそあるものの思ったより好感触でした。そこでこれらの6体で持ち物や技をいろいろ変えつつ引き続き潜ってみたところ、マスターランクまで10-1、マスターランク帯で8-2で23位のところまで上げることができました。

 

【各ポケモンの感想】

配分は割と適当なのでQRパで見てください。16n-1と11nで幸せな気持ちになれます。

 

オーロンゲ

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 バンドリには弱いですがその他の電磁波が刺さるパーティーにはとても強いです、袋叩き+ウインディや波乗り+弱点保険セキタンザンコンボへの干渉が特に強力。初手に出してドラパルトとビートダウンすることもあれば、後発において電磁波で切り返していくことも多いです。ダイマックスが盤面にいる/まだ使われていないゲーム序盤~中盤で雑に使い捨てることもおおいので猫だましは不採用。挑発はドラパルト+トゲキッスがきつかったため苦肉の策での採用です。このポケモンだけはダイマックスさせることはありません。

 

ドラパルト

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 高速+広い技範囲+クリアボディダイマックスのために生まれたポケモン。ミラーはオーロンゲの電磁波で解決していくためだいぶ素早さを落としています。鬼火などで火力をそがれないため、3回攻撃を打てればそれだけで勝ちに近づきます。一番のダイマックスエース

 

ウォッシュロトム

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アーマーガアやウォーグルへの打点やドリュウズへの打点としての採用。ボルトチェンジ+アーマーガアの飛行ダイマックスで後ろのポケモンの素早さを上げつつ盤面を整える動きが非常に強力です。バンドリに対してはダイマックスを使っていきたいポケモンです

 

・ゴリランダー

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ダイマックスしたポケモンにあまりウッドハンマーを打ちたくないので草技二本採用。試合中~終盤でダイマックスをお互い打ち終わった後に出てくることも多いので猫だましも強く使えます。ほとんどダイマックスはしません。

 

バンギラス

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ドラパルトやトリパに対して強く出せるので採用。鬼火を打ってくるポケモンが増えたのでラムでも弱点保険でも強いです。ドラパルトが出せないときに初手に出してダイマックスor後発で高種族値をいかして相手を削りきる使い方が多いです。地味にマヒ+怯みを狙いにいけるのもgood。

 

アーマーガア

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基本的に守るは強くないと考えているのですが、ロトムボルトチェンジの的とよくなるポケモンなので相手の思い通りに試合を運ばせないに採用しました。そこそこ攻撃的な配分をしているので羽休めもあまり相性がよくないです。初手に出したときは割とダイマックスします。

 

こういうスタンダードパーティーは環境によって同じ6体でも中身を変えて対応していくことができるのがとても気に入ってるところです。このパーティーが環境が進んだときに強いかはわかりませんがしばらくは調整を続けるつもりです。